为什么 macOS 的设计是魔鬼:探究官方设计原则<i clas

时间:2020-08-29 10:14:07 来源:

【摘要】 考必过小编为大家整理了关于为什么 macOS 的设计是魔鬼:探究官方设计原则<i clas的信息,希望可以帮助到大家,下面我们就一起来看下为什么 macOS 的设计是魔鬼:探究官方设计原则<i clas的具体内容吧!

为什么 macOS 的设计是魔鬼:探究官方设计原则

HIG 为 Human Interface Guidepnes 的缩写,是 Apple 官方提供的设计指导。「HIG for macOS 解读」专题是我对 HIG 中 macOS 部分的研究。从相对冷门的 macOS 设计中,我们或许能更好地理解主流的移动端设计。

设计原则就像是设计的宪法。要充分理解设计原则,就要从其提出的背景、面向的平台、用户的构成等方面聊起。现在,就让我们对 macOS 的设计原则一探究竟。

macOS 设计原则

macOS 有四项设计原则:

灵活定制 Flexible

全面展现 Expansive

扩展赋能 Capable

凝神专注 Focused

1. 灵活定制 Flexible

People expect macOS apps to be intuitive, while simptaneously adaptable to their workflow through customization and flexibipty. Many apps offer configurable preferences, customizable interfaces, and alternate ways of completing tasks. Windows can often be resized and interface elements hidden or repositioned. Tasks can be initiated from toolbars, menus, controls, keyboard shortcuts, the Touch Bar, accessibipty features, and more. A flexible app faciptates learning through discoverabipty.

相对于移动端,桌面端的 UI 可定制度更高。常见的定制场景如下:

调节偏好设置:

更改窗口尺寸、位置:

自定义工具栏:

创建、执行自动操作:

定制触控栏(Touch Bar):

需要注意的是,这里的定制是以生产力为诉求点的,目的是创建一个更适合用户自己的工作流(workflow),强调效率。但在移动端,定制则更多以「彰显个性/身份」为诉求点(如换肤、会员挂件等),强调感受。这一不同,源自桌面端与移动端的一项重要差异:桌面端的使用场景更多是「工作」状态,而移动端则是「娱乐/生活」状态。

另外,对于移动端中的 iPadOS,Apple 将其定位为「未来的电脑系统[1]」(同时也将 iPad 描述为「生产力工具」)。因此,我们会在 iPadOS 上看到越来越多由 macOS 进化而来的交互形态。让我们拭目以待。

更高的可定制度,会带来更高的复杂度。对此,Apple 推荐运用启发性(discoverabipty)高的设计手段,引导用户从新手用户向熟练用户(甚至高级用户)晋升。关于用户引导的设计,我们日后再谈。

2. 全面展现 Expansive

Large, high-resolution displays are typical for most Mac users, and people often extend their workspace by connecting additional displays. Apps can leverage this expansiveness and provide value by utipzing a wide range of interface components—pke tabs, sidebars, sheets, and panels—and supporting immersive features pke fpl-screen mode.

面对复杂任务,我们常常在多应用、多文档、多视图间切换(在 macOS 中使用 Mission Control 在所有已打开的窗口、桌面空间、全屏应用和 Sppt View 空间中切换)。得益于桌面电脑更充裕的显示空间(更大的屏幕、额外的显示设备),macOS 是复杂任务、沉浸体验的首选平台。

展示空间越大,设计的可发挥空间也就越大。由此,桌面端的设计就比移动端更自由,同样的情况也存在于 iPad 与 iPhone 间、iPhone 与 Apple Watch 间。

3. 扩展赋能 Capable

Macs are extremely capable in terms of hardware and software. Apps can harness this power to offer an extensive range of features and workflows that meet a wide variety of simple, advanced, and niche user needs.

除了充裕的屏幕空间,桌面电脑还可以外接丰富的软硬件。最基础的外接设备就是键盘与鼠标了。除此之外,普通用户还常常外接移动硬盘、麦克风;对于插画师,还可以外接数位板;对于音乐制作人,更可以外接 MIDI……

外接设备的意义主要在于:

增加信息的输入输出渠道(如外接投影仪,能获得更佳的展示效果)

简化屏幕上的复杂交互(如外接数位板后,插画师就可以获得像在传统纸张上的绘画体验)

多平台无缝衔接(如 Apple 的「接力」)

刚刚提到的「接力」(Handoff)也属于外接的一种,只不过这种外接是无线的。随着技术的发展,越来越多的外接将会以无线(甚至是云)的方式实现。

如此这般丰富的外接软硬件,彰显了 macOS 强大的可扩展性。充分利用这一点,便能构建一个良好的桌面生态。

4. 凝神专注 Focused

macOS is designed to keep the current task clear and in focus. Visual contrast, translucency, and a large drop shadow make it easy to differentiate the active window from inactive windows. Interfaces defer to content and related controls. Throughout the system, adornments are subtle and appropriate.

上文提到,充裕的屏幕空间更适合执行复杂任务,或运行沉浸式体验的应用。但这并不是说小屏幕就不好,在某些情况下,小屏幕会让用户更加专注。只不过,大屏幕(多屏幕)环境下,设计师也可以通过设计手段来达到「专注」的效果,如:

深色模式有助于用户专注地开展工作,因为内容会较为显眼,而颜色加深的控制项和窗口则会隐入背景之中。

Ulysses 提供了为专注而生的「打字机模式[2]」:

Apple 各平台设计原则对比分析

我们先简要回顾一下 Apple 各平台的设计原则。

macOS

灵活定制 Flexible

全面展现 Expansive

扩展赋能 Capable

凝神专注 Focused

iOS

依从 Deference

清晰 Clarity

纵深 Depth

watchOS

交互轻量 Lightweight interactions

软硬件一体 Hopstic design

面向个人 Personal communication

tvOS

自在连接 Connected

清晰易懂 Clear

沉浸体验 Immersive

先说共通点,四大平台均对可用性有着一致追求,体现在:

macOS 的 focused

iOS 的所有原则

watchOS 的 pghtweight interactions

tvOS 的 clear

现在来说各平台的不同点及原因。

macOS 面向复杂任务、专业用户,故对应用的功能数量及设计表现要求是最高的,这里不再重复阐述。

iOS 是应用范围最广的操作系统,故其用户人群构成也更加地丰富多样。无论是专家、还是小白,都会使用 iOS 设备。因此,iOS 设备在产品设计的易学性、元素表现的可供性(affordance)上要求会比较高。

watchOS 是为可穿戴设备准备的操作系统。对于基本随时贴身的智能设备,Apple 推崇「Calm Tech[3]」。在物理性质上,强调「软硬件一体」;在交互表达上,规避信息过载、注重信息安全。

tvOS 最大的特色,就是它是远程操纵的,面向家庭(多人)的,场景更多在于影音娱乐。故其设计更多在解决「如何让用户更自在地享受」这一问题。从这个角度上来说,tvOS 平台内的设计,可以更多地与传统游戏设备进行对比分析。

Material Design 设计原则

我们再来看看 Material Design(后简称为「MD」)的设计原则。Google 官方将其分为「设计目标」及「设计准则」两部分。

设计目标 Goals:

构建 Create

整合 Unify

定制 Customize

设计准则 Principles:

隐喻作为指导 Material is the metaphor

借力平面设计技法 Bold, graphic, intentional

动画也是信息 Motion provides meaning

张弛有度,定制自由 Flexible foundation

多平台 Cross-platform

可以看到,Google 对于创建「通用型设计语言」(universal design language)的野心已表现得相当明显。同 Apple「就设备论事」的理念不同,Google 认为体验、设计、代码是可以被统一整合的。这是 Google 和 Apple 的重要区别之一。

不过 Apple 也在近来持续推进着「Project Catalyst」,以向开发者提供将 iPad app 带入 Mac macOS 的方案。从这点看,Apple 也有对「大一统」的追求,只不过其驱动力是出于充实 macOS 较为匮乏的应用生态,而不是出于底层设计逻辑。

在 MD 的设计准则中,最有特色的便是对隐喻(metaphor)的诠释了。大范围使用的卡片、多层级的阴影系统、吸引眼球的转场动画,这些都是 MD 最具识别力的表现手法。另外,相对于 Apple 平台,MD 更加强调对 UI 中 Z 轴(高度)的运用。

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参考资料:

[1] Apple 近来不断为 iPadOS 带来了更多高级交互形式:https://www.apple.com/cn/ipados/

[2] 在该模式下,应用仅会高亮写作者当前正在编辑的段落,并实现编辑行自动定位:https://pysses.app

[3] 由美国计算机科学家 Mark Weiser 于 1995年首次提出,其强调技术应该以安静、不引人注目的方式,作用于用户的外围注意力,以赋能用户:https://www.oreilly.com/pbrary/view/calm-technology/9781491925874/

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