【摘要】 影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件制作的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,包括加特效,加文字,并且为影片制作声音等,今天我们来学习关于3D 120帧下的剪辑——《双子星杀手》剪辑师Tim Squyres专访的内容,下面我们就具体来看下吧!
《双子星杀手》以很特殊的形式与大家见面了,故事、人物都比较简单,无需赘言。此篇采访,着重讲了李安的御用剪辑师Tim Squyres(双子星杀手,饮食男女,色戒,卧虎藏龙,少年派,比利林恩等等)在这样一个特殊规格的作品制作流程中,是如何工作的。这种特殊规格也是影片争议比较大的地方,大多数人,包括我在内都觉得120FPS失去了电影的质感。但是当年从黑白道到彩色,从默片到有声,哪次变革都势必会引起不同意见的碰撞。但时代的洪流从不以个人意志为转移,该来的总会来,我们拭目以待。采访过程当中有一些偏离主题和与剪辑关系不是很大的谈话内容,我在翻译的时候就略过了,大家有兴趣的可以点击最下方的查看原文。(其实这几天网上的文章已经铺天盖地了,但关于剪辑的却几乎没有)干货还是不少,尤其是后半部分,把大家想知道的3D 120帧剪辑流程都比较详细的介绍了一番。文章的翻译和转载都已经过Steve Hullfish本人授权。尊重版权,从我做起。Hullfish(以下简称H):谈谈你和李安导演的合作关系吧。Squyres(以下简称S):我们彼此都非常尊重对方的意见,并且已经找到了很高效的合作方式。李安有次聊起到我们的合作时说,“非常棒!因为我们总是意见不合!”。当然倒也没他说的那么邪乎,我们大约有95%的时间都是彼此认同的。正因为我们大多数时间都不需要去解决意见不统一的问题,我们才会有点时间用来反驳对方。这就是我们的工作方式。我们有非常多相似的地方,但同时也有一些不同。我觉得这样才会激发出更多有趣的新想法。H:那你们如何解决彼此不认同的那部分?S:我们在项目筹备阶段就会聊很多,但是在拍摄阶段,我们几乎完全不交流。我拿到了素材,但也没人跟我说应该怎么剪它们。就算李安有点关于剪辑的想法也不会告诉我,所以我只能靠我自己。我通常会给导演发送两三个版本的剪辑小样,但他经常是不搭理我。如果他觉得剪辑没问题,他想要的东西都在里面了,那他更愿意多花点时间琢磨琢磨明天的戏怎么拍,而不是他已经拍了什么。所以粗剪阶段我基本就是与世隔绝的状态,但我觉得没什么,习惯了,我也不太需要他的反馈。大一点的片子,比如《少年派》和《双子星杀手》,我会参与到更多。他们在布达佩斯拍摄《双》时我还跟了几个月的组。但即使如此,导演还是不会给我任何反馈。只是有时候一些视效镜头要早早的就交出去,因为它们需要很长的制作周期。(意思是这是他和导演唯一会有交流的时刻。拍摄期间就可以把一些镜头交给视效,这既是工业化生产的结果,也是导演对已拍摄素材的自信。)拍摄结束后,导演才会开始整天和我泡在一起。除了按照之前计划剪辑的版本以外,我还会向他展示多种选择。整个过程不会持续太久,因为我们已经合作了太多次了。李安不是那种看着看着会犯懵然后要求把所有素材重新再看一遍的那种导演。我们能很好地跟着一种方案并持续推进它。
H:给导演展示多个版本还挺有趣的。我知道一些剪辑师会把某几场戏剪出不同的版本,但你好像是把整片都剪出了不同的版本。S:是的,每一场戏我都会这么做。我从来不会只剪一次。和其他导演合作时,即使我经常被告知某场戏已经有方案了,我也会尝试剪出不同的版本。我会先按照自己的想法剪,然后再去对比他们之前的方案,看看他们之前想要的我是否已经都实现出来了。通常我的直觉还都比较和他们的方案贴合。我觉得作为剪辑师,在粗剪阶段就是要尝试各种不同的可能性。有时,根据演员的表演不同,我可能会剪出“愤怒版”和“伤心版”。有时,不同版本之间所包含的内容完整度不一样。有时,遇到复杂的大型动作场面,我就会剪完之后再重新剪一遍。H:我不知道你有没有听他说过这句话,“拍摄就像是买菜,但是真正的烹饪环节是在剪辑室里完成的”。S:确实说过。H:你听了后应该挺高兴的吧。S:是的,跟厨房里待着要比跟商店里瞎逛舒服多了。我很高兴我的导演可以这么觉得。你在剪辑室里做的绝不仅仅是执行原本方案并把镜头一个一个拼接起来,你要做的是扎扎实实的把一个故事讲好。H:你说李安总是泡在剪辑室,这倒是不太常见。确实有一些导演会这么做,但他真的永远都待在剪辑室吗?不是过来看看然后给点反馈走人?S:他真的总会待在剪辑室(指拍摄结束之后)。虽然他没我待的时间长,但每天也会待个八九个小时,并持续到彻底结束。我觉得他可能不知道其实他没必要非这么做的。。。H:你说你通常会剪出两三个版本,但你只会选你最喜欢的那版并剪到串场里对吧。你是会给他展示所有版本还是你会自己判断一下他是否需要看其他版本?S:在拍摄期间,我会展示一些其他版本,但不是所有。H:但你不说李安从不搭理你吗?S:只有在某场戏出现问题,或者我觉得有问题的时候,他才会给我一些反馈。如果我收到素材后觉得不对劲,我一定要让导演知道。这也是我工作的一部分。假如说第41场戏我剪出来了三个版本,过了一个月我们拍了第42场,又过了两天我们拍了第40场,这时我就会结合新拍摄的场次回头看看之前剪好的41场的三个版本,重新提炼并决定哪些是可以剪进串场里的。随后我会做一些粗略的声效和音乐,所以当大家坐下来看粗剪时,会更觉得像是在看一部完整的电影。虽然像电影,但仍需要投入更多的工作,因为这个版本里保留了所有的台词,场次之间也完全是按照剧本的设计而排列。等所有场次都剪完,我才会开始着手删掉某些台词,甚至整场戏。
H:你说你总是先把片子剪成剧本既定的模样,我采访过一些剪辑师,他们也说了同样的话。但是有的剪辑师会说,“不,我会让观众尽量晚进入每一场戏并直接删掉开头的四五句台词“。你会这么做吗?S:有时我会在其他版本里做一些修剪,但是我不太会上来就这么做。我会尽量让片子按照剧本的样子完整呈现出来,然后再去决定,哪些可以删掉。电视剧制作一般周期都非常紧张,你可能会这么做(指提前删减内容)。但我还是觉得,你一定要观看完全片之后,所做的决定才能是正确的。H:这部戏的前期准备阶段你都做了哪些工作?S:首先我会收到剧本的每一版草稿,并提一些自己的意见。这个阶段会有很多的人参与。其实最初的剧本二十多年前就有了,现在这版很显然是重写版,然后派拉蒙和天空之舞(出品方)也会参与到剧本改写。这不是我和李安两个人就能决定的事。有一些场次需要提前做Previs,我参与了不少。但其实相对于《少年派》,我在这部戏的前期阶段参与的不算多。在制作Previs时获得的灵感,我们返回到剧本并进行修改。同样,编剧在获得一些灵感后,我们会把这些想法在Previs里实施出来。我们会在Previs里加上各种声效,音乐,这样人们在看的时候可以更好地去理解我们想表达的东西。H:所以Previs是在制片厂同意开始制作影片之前就做好了吗?S:是的,它可以帮助你把你的想法告诉人们。同时,它也可以帮助你说服投资方,说服我们自己,我们的想法是可行的。H:所以为了和视效统一制作方案,最后你必须剪的和Previs特别接近才可以吗?S:不会。他们会以Previs为基础进行拍摄,当然也不是100%的一样。当我拿到素材后,我就可以忽略之前的Previs了,它不再重要。我也绝不会把自己限制在Previs剪辑里。但是,偶尔我也不能就按照自己的想法随便来,因为他们拍摄的素材确实有限。但好在我们在Previs阶段打磨了很久,大家都很满意。H:《比利林恩》和《双子星杀手》都是原生立体120格拍摄吗?S:没错。H:你是用3D素材进行剪辑的吗?S:从《少年派》开始,就都是3D剪辑了。Avid当时不支持,我们用了点小技巧。我们的样片(dailies)就是side by side(左右眼分列两边)的素材,3D显示器可以把它处理成立体影像。剪《少年派》的时候,我也打听了一些3D剪辑的不同之处。我之前没做过,所以不想凭空猜我应该怎么做。一般来说,你会对你的所见做出最接的反应,所以我想要直接剪3D,而不是老得琢磨“这个镜头在2D环境下看还行,但是3D里会不会有问题?”于是之后的两部电影都是直接3D剪辑(比利林恩和双子星杀手)。我用来剪《少年派》和比利林恩的剪辑室,有一个校准过的影院级投影和一块儿大约3.6米的幕布,一套5.1的音响系统。剪《双子星》时我有一块大约4.5米的幕。我在尽量模拟真实的影院观看环境。剪高帧率的体验很不一样,会影响你如何下刀儿《比利林恩》和《双子星》是在60帧下剪的,因为当时Avid还不支持120。而且《双子星》大部分的发行版本就是60FPS的,所以剪60也合情合理。
H:我觉得直接在大荧幕上剪辑很不一样。S:是的。但有时候为了省电(???)我会直接看显示器,有时候我要做声音会看2D的。但是李安一来,我肯定会让他用投影看3D。H:你有声音制作的基础,聊聊这对你剪画面的影响吧S:我们管这工作叫picture editing,但绝不仅仅是剪辑画面。你在剪电影,而电影是由画面和声音共同构成的,声音同样非常重要!无论是音乐还是声效都会影响到你的观影体验,甚至声效的音量大小也很关键。它们都是讲好故事的一部分,你不可能忽略它们。剪《卧虎藏龙》的时候,因为资源有限也因为他们拍所有打戏的时候都是不录同期声的,所以我就只专注于音乐上了。开场打斗戏我用了日本鼓作为背景音乐,给导演看粗剪时我跟助理说,把声音拧大一点,并且慢慢继续拧得更大。到最后,音量大的连我们的衣服都跟着一起颤抖了。李安只看过这场戏的无声版本,所以这也帮助了我向导演展示我对于这场戏想法,而且效果还不错!后来我们甚至都没有考虑换其他音乐。可见声音对于讲故事是多么的有帮助。最近这三部戏我都是在5.1的声音系统下进行剪辑的。虽然我的剪辑室支持7.1,但为了其他剪辑室也能正常听声,我还是选择了5.1。《双》一开始有一个镜头,是个类似鱼眼镜头拍摄的一辆火车从画面的一边飞速开向另一边。那是欧洲的那种子弹头列车,以每秒200多公里的时速略过相机。这个列车的声音是会一下子顶上来,并且迅速的从右Pan到左边去。做一个这样的音效,肯定要比直接用真实录制的声音要震撼的多。让声音变得更有效是我工作的一个重要部分。有时,声音甚至比画面还重要。电影剪辑师应该对声音制作非常在行才行,因为这是你工作最基础的一部分。当然作为剪辑师,你也得拿捏得好分寸。我当然可以在我的Avid里做出很精细的声音,但是如果你要修整你的剪辑而这时下面却有40个音轨,就变得很麻烦了。所以你得把握好这个度。如果有试映,我们就会让声音剪辑做一个初步的混音。但你同样要掌握好这个度,不能为了让声音听起来很棒而让你的时间线变得越来越臃肿。H:我在琢磨一个有4.5米宽幕布的剪辑室。。。你是坐在一个被垫高的位置吗?S:没有。就是平地,直对着幕。那个剪辑室大概8米长,我坐在房间的后面,荧幕在我正前方,荧幕下面是三个音箱,后面藏了一个低音炮,环绕音箱在侧面。就是一个非常小型的影院。因为《比利林恩》和《双子星》都是120FPS的,没有DI公司可以支持我们的,我们必须自己来。我们在纽约搭建了一个小型的放映厅,配备两个4K科视Mirage投影。DI部门也在同一个楼里,我们有两套Baselight系统,和一套两PB(2048TB)的存储系统,用来存放我们的全尺dailies样片。3D 120FPS的素材是非常之大的。H:所有镜头都是数字拍摄?S:是的,使用了Alexa SXT-M系列并装载在定制款的立体支架上。H:除了Avid你还用过其他剪辑软件吗?S:我最早用过EMC系统,那都是30年前了。那时所有的数据都存在光盘上,太麻烦了。后来我在Final Cut上也浪费过一段时间。H:威尔史密斯演年轻版的自己,所以你在拿到最后合成好的镜头之前,是怎么剪辑的?S:年轻版的威尔史密斯(以下简称Will)会出现在两种情境里。一种是只有Junior没有Henry。这种情况Will的脸上会画满了跟踪点,头顶固定着捕捉面部表情的相机。所以在我拿到任何视效镜头之前,我就是直接用这些素材进行剪辑的。我只是要学会习惯忽略他的头盔和脸上的点点。
另一种是年轻版和中年版的在一起的场景。这就比较难了。当他们同框时,Junior是由另外一个替身演员表演的,包括搭台词。大概在拍摄进行的一半的时候,他们转场到布达佩斯,先花了一周半的时间进行Will的的面部表情和肢体动作捕捉(Will演年轻版的自己)。这回反过来了,替身演员要演Henry,Will自己要演一遍年轻版的自己。以上全是在发生在动作捕捉棚内,并没有在实景完成。他们尽可能的在棚里把实景的一部分给搭出来了,这样演员就可以有正确的站位。但主要目的还是为了捕捉演员的表演。在实拍阶段杀青之后我们又进行了一轮动作和面部捕捉。对这类场景,我只能先拿着Witness Camera(监控相机)拍下来的素材进行剪辑,我会试着从中挑选出最接近未来完成镜头的角度,然后把Will头(有时是身子)的这一层叠加在替身演员上面,并做一个简单的跟踪。这样至少我可以在剪辑里看到完整的表演。就这样的剪辑效果,我们看了有好一阵子。维塔工作室(Weta)会不断给我们提交临时版本,我们也会不断地放到到时间线上。我还是会把之前的底板留在时间线上,因为有时候你需要回溯到原始画面去,但我会把它们放在我的遮罩轨之上并mute掉它们。
H:除了纽约,你还需要去其他地方剪片子对吗?S:对,在布达佩斯拍摄的时候我一直在跟组。所以我有两个月的时间都待在那儿,在一家非常棒的工作室工作。终结者剧组在我们离开之后也去了那儿,银翼杀手剧组在我们去之前也在那儿。那里的剪辑室没有投影仪,但有很好的显示器以及音响系统。他们还给专门给我们留了一间屋子让我们处理每天拍摄的素材。总之是个条件非常好的工作室。在乔治亚州拍摄时,我们已经在给视效部门交接镜头了。因为为了保证进度,必须有一些复杂的镜头要提早开始。H:你在多部电影上已经尝试了3D剪辑,能说说这和剪普通2D有什么区别吗?S:你需要考虑的东西更多。很多人不喜欢3D的原因就是因为3D的效果并不好。关于3D有两点我想说。第一,你必须让画面看起来舒服,有很多参数可以调整以达到目的。现场拍摄时他们可以调整一个镜头的景深程度,虽然在剪辑无法调整这个,但我可以调整哪些东西靠前哪些东西靠后,这个叫做”汇聚调整“(reconverging),我得让画面看起来更舒服。通过调整画面里某样东西的远近,你可以让观众获得不同的体验。举个例子,《少年派》里有个镜头,男主在救生筏上跌落水中并离相机越来越远,相机是俯拍。我可以让汇聚点(convergence,有兴趣的同学可以自行探索)始终跟着男主,这样观众也会一直跟随着他。我也可以把汇聚点固定在起始的位置,这样观众就会感觉他越掉越远,实拍时他们就是这么做的。但我是让男主一开始离观众比较近,当他掉下去的时候,我把汇聚点突然往后移,这样一来男主的掉落就被强化了。2D电影就无法实现这个效果。当然,对于3D电影,你也需要额外考虑一些事情。比如过肩镜头里,你就不能把被摄主体挪得离屏幕太远(深),前景的某人肩膀如果和画面I边缘有接触,观众就会觉得不适(也叫窗口效应)。所以你就不得不把画面边缘往前挪(往屏幕方向),这样就可以挡住产生不适的那部分。我们在上百个镜头都用了这个方法去消解不适感。H:我和《地心引力》的3D技术人员Mark Singer聊过这个,他说在人脸特写镜头和辽阔宇宙的镜头之间切换,也会引起不适。S:人类的眼睛会自然地自动对焦在两眼的汇聚点上,这是人眼的本身特质所决定的。但在电影院里看3D电影不太一样,你的眼睛始终对焦在屏幕的表面上,但是汇聚点却一直在前后变动,所以当汇聚点太靠后时会产生不适感。如果你盯着屏幕看,然后画面里的物体”飞出画面“,你的眼睛是可以跟着它的(不会产生不适,因为你完成了一次完整的改变汇聚点)。但是如果接下来你剪到一个汇聚点在屏幕之后的镜头,你的眼睛就会非常难受,因为它们需要瞬间调整到一个和之前差别巨大的汇聚点。所以这是需要尽量避免的。有的时候一个大全景镜头,所有物体都离屏幕很远,基本上没有3D效果,因为人的眼睛对于距离超过15或20米的物体是感知不到立体的。所以你大可把这些物体继续往深处移,让整个场景看起来更大。但是如果你的上一个镜头有一个被摄主体在屏幕之前,那就很不舒服。怎么办呢?你可以在全景镜头的一开始先将汇聚点放在稍靠前的位置,然后慢慢的将汇聚点往深处移,这样观众既不会察觉到不适,同时也可以让你的镜头看起来更加宽广深邃。H:你是一直带着3D眼镜剪吗?S:是的。H:为什么选择拍摄高帧率?S:简单来说就是为了减少动态模糊(motion-blur)的同时,降低画面抖动(strobing),因为有时它们真的会影响观众欣赏演员的表演细节。拍60FPS的问题就是转24FPS会很麻烦(2.5倍),所以我们咨询了很多专家之后,决定直接上120,它是24的五倍,60的两倍(都是整数倍),用360度快门开角,这样我们可以很容易的转制出24和60的版本来。制作《比利林恩》时,我们一开始都没想过要把120FPS作为发行格式之一,它只是一个拍摄时的规格。转成24的时候每三帧会丢掉两帧(1,2,3,6,7,8,11,12,13.....),这样看起来就像用216度快门开角拍摄的,或者你每两帧丢掉三帧,这样看起来则像是144度快门开角拍出来的效果。RealD公司开发了一个叫做Truemotion的软件,它会将帧与帧之间更好地进行融合,这样当你把素材转换至底帧率时,你会得到更加顺滑的动态,以及更加清晰的动态模糊。到了《双子星》,杜比视界影院可以以120,2K,立体的格式放映,极个别影院可以播放4K。但在中国,有一大堆影院可以放映4K,立体,120FPS的版本。
H:李安和剧组成员们也都会看每日样片(dailies)吗?S:是的,尤其是这几部3D电影。他觉得让大家都看到素材很有必要,因为大家都没看过120FPS的素材,和24FPS差别很大。当然不是所有剧组成员,但摄影组,动作组,场记员,声音部门,以及所有需要知道自己做的是什么的人,都会被叫来看dailies。在拍摄《少年派》时,我们还曾经给剧组工作人员播放过带着临时声效,音乐的粗剪版本。虽然那时还有很多镜头是Previs,但是大家看了以后都深受鼓舞。因为大多数人虽然每天都在片场待着,但是看着那个造浪池,相机飞来飞去,他们并不知道在拍什么或者最终效果如何。
H:感谢你今天能腾出时间来接受我的采访。今天聊得很开心!
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