【摘要】 影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件制作的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,包括加特效,加文字,并且为影片制作声音等,今天我们来学习关于影视后期-角色动画之行走动效详解 的内容,下面我们就具体来看下吧!
本篇文章就教大家如何用"接触法"来分析和制作行走动效,通过普通行走动效、双反弹行走、奔跑等几个不同的动效案例,弄清楚行走动效的循环规律,深入了解"接触法"在行走动效的实际使用。
文章概览1 普通行走动效 2 双反弹行走动效3 奔跑动效 4总结加干货1.普通行走动效从最简单的普通行走动效入手更容易理解行走循环的基本规律,了解这些规律后,我们只需要做一点小改变,就可以让行走姿势变得大不同。
重心至关重要行走动效最关键的一点就是角色重心的变化,观察现实生活中路人甲的行走姿势,你可能很难察觉到他重心的改变,实际上,人物重心是随着行走的进行而不断变化的。所以我们在设计角色行走动效的时候,需要夸张化处理,让重心变化变得明显,这样角色的行走显得有重量,更加真实。
接触法确定关键位置角色行走是一个可循环的动效,我们只需要做好一个循环片段,角色就可以一直走下去,通过观察我们可以发现,角色每走两步就可以循环起来,两步就是一个循环行走动效的最小循环片段,下面我们就用"接触法"来分析制作一个简单的行走循环。
01 确定接触点所谓接触点就是角色行走过程中脚刚接触到地面刹那,此时脚和手展开,(注意不要同手同脚)脚没有承受来自身体的重量,此时可以确定出重心和地面的位置。在一个循环中,接触点有三个,如下图:
02 确认过渡点在三个接触位置之间有两个过渡位置,此刻手和脚收回,前脚伸直,后脚微屈,重心稍向上移。一个循环中,过渡点有两个,如下图:
03 确认上升和下降点其实将接触点和过渡点连起来,一个最简单的行走动效就可以用了。但是,为了让动效更加真实细腻,我们还要继续添加细节。在每个相邻的接触点和过度点之间再添加下降或上升点,下降点时角色双脚略微弯曲,手臂摆动幅度最大,重心达到最低;在上升点前脚向后倾斜,后脚向前迈出,重心达到最高,如下图:
经过上面三个步骤,一个普通的行走动效就已经完成了,接着我们需要确认循环的时间长度,一个正常的行走频率是一秒两步,即一秒一个循环。比如在Ae中(帧速率24为例)第1、12、24帧为接触点状态,第6、18帧为过渡点状态 ,然后在接触点和过度点之间添加下降和上升点 ,这样一个比较完整的行走动效就完成了!
其实接触法就是不断分割时间的过程,第一次将一秒分成两段,首尾和分割点为接触点,接着将两段时间再次平分,分割点为过度点,依次类推为上升和下降点。找准接触点、过度点的位置和动作状态,行走动效就非常简单了。
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